WORK HARD, PLAY HARD

Hypest Hive

Der E-Sports-Trend wächst rasant – und mit ihm auch der Markt. Das will auch Gründer Mohamed Ghanim mit Hypest Hive nutzen und Unternehmen mit Gaming-Influencern vernetzen.

*Hierbei handelt es sich um eine bezahlte Anzeige.

In die Rolle des Unternehmensgründers ist Mohamed Ghanim „mehr oder weniger hineingestolpert“. Die Inspiration und damit die zündende Idee kam ihm in einer Lehrveranstaltung zum Thema Businessplanung während seines Studiums Experimentelle Medien. Sein Dozent machte ihn dann auf die niederösterreichische Gründeragentur aufmerksam. Der Tipp trug Früchte: Ghanim erhielt eine Förderung im fünfstelligen Bereich (vom Tough Tech Incubator Accent)und kostenloses Business-Coaching (von riz up, der Gründeragentur des Landes Niederösterreich), welche ihm den Schritt in die Selbstständigkeit und die Umsetzung seiner Vision ermöglichte: Der leidenschaftliche Gamer wollte darin sein Hobby zum Beruf machen – und dabei möglichst vielen mit ähnlichen Träumen unter die Arme greifen.

„Einen fertigen Businessplan hatte ‚Mo‘ bereits, wir haben ihn vorrangig bei der Geschäfts- und Liquiditätsplanung unterstützt“, erzählt Peter Pfaffel, einer der Berater der Gründeragentur Riz up. „Ich hab ihm außerdem die Teilnahme an innovativen Wettbewerben empfohlen und da konnte Hypest Hive auch überzeugen: so zuletzt beim riz up Genius Ideen- und Gründerpreis bei dem das Unternehmen den zweiten Platz erreicht und damit 4.000 € gewonnen hat.“ Einst noch als Einzelunternehmen tätig, ist Hypest Hive heute und mithilfe einer weiteren Förderung zur GmbH geworden.

Das Geschäftsmodell von Hypest Hive fußt auf zweierlei Dimensionen: Neben einer Onlineplattform, bei der Gaming-Influencer eigenständig Partnerschaften und Marken lukrieren können, bietet das Unternehmen auch einen persönlichen Beratungsservice an. Dabei ist die Aufnahme auf die und die Nutzung der Onlineplattform mit sehr geringem Aufwand verbunden: Lediglich ein Youtube-Kanal – oder zumindest ein anderweitiger Streamingkanal – muss existieren, sowie ein Auftritt in den sozialen Medien.

Hypest Hive bietet sowohl eine Self-Serving-Plattform, als auch Full-Service-Agenturarbeit an. In jedem Fall wird der Client bei der Abwicklung seiner Partnerschaften vom Team unterstütztSein Geld verdient Hypest Hive – abseits der gewonnenen Wettbewerbe und Förderungen – einerseits durch Partnerschaften, etwa mit dem Telekomkonzern A1, dem Nahrungshersteller Saturo und dem digitalen Marktplatz Willhaben. Zudem bezahlen auf der Plattform aktive Influencer eine zehnprozentige Servicepauschale an Hypest Hive. „Dies ist für beide Seiten ein gutes Einstiegsangebot. Wenn dann größere Deals schlagend werden – etwa weil Geschäftspartner dem Influencer größere Summen zahlen wollen –, bieten wir aber auch ein Business Pricing an, das sich in einem monat­lichen oder jährlichen Beitrag abrechnen lässt.“

Mohamed Ghanim
... studierte MTD - Medientechnik und -design an der FH Hagenberg und Experimental Media an der FH St. Pölten. Er gründete die Influencer-Agentur Hypest Hive. Rafael Eisler streamt unter seinem Nickname „Venicraft“ seine Gaming-Sessions.
Auf der Plattform Twitch folgen ihm 296.000 Menschen.

Hypest Hive
... wurde mit Unterstützung von Riz Up gegründet, der Gründer­agentur des Landes Niederösterreich. Mehr Informationen unter
www.riz-up.at.

Zu einer Zeit, in der sich laut Ghanim neue und positive Entwicklungen in der Gamingszene anbahnten, stieß man dann auf Raphael Eisler, Insidern eher als „Venicraft“ bekannt. Mit seinen knapp 300.000 Followern auf der Streamingplattform Twitch ist Eisler einer der erfolgreichsten Gaming-Influencer Österreichs. Seit acht Jahren ist der 22-Jährige auf Youtube zu sehen. Wie viele andere Influencer seiner Generation begann auch Eisler mit Youtube wegen der „Freude am Zocken“. Heute finanziert er sich durch seinen eigenproduzierten Gaming-Content, den er auf Youtube und Twitch veröffentlicht, seinen Lebensunterhalt. „Mo habe ich bei den Win2Day-Kampagnen der Casinos Austria kennengelernt. Damals war Hypest Hive noch in der Entstehungsphase, und sie haben mich nach meiner Meinung gefragt – quasi aus der Sicht eines erfahrenen Gaming-Influencers. Seitdem bin ich in beratender Funktion für Hypest Hive dabei. Da ich das Potenzial erkannte, bin ich zudem auch der erste Investor des Unternehmens.“

Eisler darf sich als Parade­beispiel für einen geglückten Geschäftsfall „nach Art Gaming-Influencer“ rühmen. Neben der Gründung seines Einzelunternehmens zu seinem 18. Geburtstag steht er nun kurz vor der Gründung seiner eigenen GmbH – ebenfalls eine Beratungsagentur für Influencer. „Obwohl er erst 22 Jahre alt ist, ist er mit Sicherheit einer der professionellsten Content-Produzenten, die ich bislang getroffen habe“, so Ghanim über seinen Geschäftspartner.

Um als Gaming-Influencer auch finanziellen Erfolg zu verbuchen, ist man in erster Linie auf Werbeeinnahmen angewiesen. Neben den Werbespots, die direkt vor Youtube-Videos abgespielt werden, sind für Gaming-Influencer auch sogenannte „Donations“ ihrer Follower über Plattformen wie Twitch entscheidend. Hinzu kommen Gewinnbeteiligungen bei neu gewonnenen Abonnements, die der Influencer für traditionelle Anbieter lukriert, etwa für ­Amazon Prime. Neben Merchandising, sprich etwa dem Verkauf eigens entworfener Kleidungsstücke, sind es aber auch Kooperationen mit Sponsoren abseits der eigenen Kanäle, etwa für E-Sports-Filmproduktionen, die die Kassen der Influencer füllen können.

Doch die Frage, ob Unternehmen wie Hypest Hive ein funktionierendes Geschäftsmodell haben, ist noch offen: Immerhin erweisen sich viele Influencer abseits von Agenturen entweder mit Managementteams, die sie selbst aufbauen, oder gänzlich eigenständig als ebenfalls erfolgreich. „Wenn man jung ist, oder in meinem Fall sogar sehr jung, weiß man sein Wachstum oft nicht richtig zu deuten. Es ist nicht ungewöhnlich, dass dann Agenturen oder Manager auf einen zukommen, die einem sagen, dass sie unterstützen wollen. Tatsächlich sehen sie dabei aber bloß die nächste Einnahmequelle. Ich habe das selbst erlebt“, so Eisler.

Rafael Eisler

Manager oder Agenturen sehen in einem bloß die nächste Einnahmequelle. Ich habe das erlebt.

Hypest Hive stellt dabei aber nicht die Beratung selbst, sondern den Austausch zwischen Influencern und Unternehmen in den Mittelpunkt. Man hat es sich zum Ziel gemacht, junge Menschen genau vor den von Eisler beschriebenen Gefahren zu bewahren. Dabei will man zwischen beiden Seiten einen direkten Kontakt herstellen, statt, wie für Agenturen üblich, als Mittelsmann zu fungieren. „Am Anfang war der Workflow auf die Zusammenarbeit zwischen Influencer und Firmen optimiert. So wollten wir stellvertretend für Manager agieren. Mittlerweile haben wir allerdings Features hinzugefügt wo Manager oder Agenten im Namen ihrer Talente Profile für diese anlegen und verwalten können“, sagt Hypest Hives Chief Growth Officer Stefan Markov. Sogenanntes „Media Streaming“ ist auch abseits klassischer Hollywoodfilme oder Netflix-Serien zu einem beliebten Unterhaltungsmedium geworden. Marktführer ist dabei eindeutig Twitch, das laut einer Studie der Streamingplattform Stream Elements im September 2019 weltweit 72 % der Streaming-Marktanteile im Bereich Videospielübertragung innehatte. 2014 wurde der Dienst um 970 Millionen US-$ von Amazon gekauft, seither versucht der digitale Riese, Synergien zu nutzen – etwa, um Abonnements für Amazon Prime zu lukrieren. Doch Amazon ist nicht der einzige IT-Gigant, der sich in dem vielversprechenden Markt für die Übertragung von Gaming-Ereignissen herumtreibt: Auch Microsoft will mit seiner Plattform Mixer den Markt aufmischen. Derzeit gelingt das aber nur bedingt: Es fehlt noch an reichweitenstarken Streamern, die Mixer bewerben könnten, weshalb der IT-Riese mit seinem Dienst auf nur knapp über 3 % des Marktanteils kommt. Neben Amazon und Microsoft will sich auch Facebook mit Facebook Gaming einen Teil vom Games-Streaming-­Kuchen schnappen – der Erfolg ist mäßig, zuletzt nahm der Anteil von 5,3 % auf 3,7 % ab. „Verfolgt man die aktuellen Entwicklungen, kann man als großer Gaming-Influencer nur hoffen, von einer Plattform exklusiv unter Vertrag genommen zu werden. Bei solchen Deals bewegt man sich dann nämlich im Millionenbereich“, sagt Eisler.

Die Summen gelten für bekannte Gamer wie etwa Richard Tyler ­Blevins, im Netz besser bekannt ­unter dem Pseudonym „Ninja“. Mit 14,5 Millionen Followern ist Blevins der Streamer mit der größten Reichweite der Welt. Bereits 2018 bestä­tigte Blevins gegenüber Forbes, monatlich über 500.000 US-$ zu verdienen. Die Zahl dürfte sich angesichts des stetigen Wachstums seiner Community sowie neuer Projekte – etwa einer Kampagne für das Spiel Apex Legends mit einem Honorar von einer Million US-$ – eher nur verbessert haben. Einst der meist­gestreamte User auf Twitch, wechselte Richard Tyler ­Blevins Anfang des Jahres dann zu Microsofts Mixer. Ein offizielles Statement zu den Vertragskonditionen zwischen den beiden Parteien ist der Öffentlichkeit zwar nicht bekannt, aber Blevins Gaming-Kollegen wie Sebastian „Forsen“ Fors oder Daniel „Keemstar“ Keem mutmaßen auf ihren Kanälen, dass die Vertragsbasis eine Summe in der Höhe von mehreren Millionen US-$ sein dürfte. Einen Wachstumsschub konnte Mixer dadurch jedoch noch nicht verzeichnen.

Auch Mobile Gaming wird in Zukunft einen weit größeren Stellenwert am Markt – und in der Gesellschaft – einnehmen, sind Eisler und Ghanim überzeugt. „Was in Ländern wie Südkorea bereits Realität ist, wollen die großen Gaming-Unternehmen natürlich auch in Europa etablieren: In Asien ist Mobile Gaming in der U-Bahn so normal wie bei uns das klassische Scrollen auf dem Smartphone. Dort zockt einfach jeder, egal, ob alt oder jung, männlich oder weiblich.“

Insbesondere chinesische Unternehmen werden daher auch in Zukunft eine wichtige Rolle spielen, dessen ist sich Hypest Hive sicher. Eines der stärksten ist dabei Tencent: Der Internetgigant ist mit einem Jahresumsatz von rund 44 Milliarden US-$ eines der größten Unternehmen überhaupt. 2011 sicherte sich Tencent 92,78 % der Anteile am US-Gaming­unternehmen Riot Games, wofür 230 Millionen US-$ bezahlt wurden; 2016 wurde das Unternehmen dann zur Gänze übernommen. Wenig später wurden für 330 Millionen US-$ 48,4 % der Anteile des US-Unternehmens Epic Games gekauft. Hinzu kommen Beteiligungen am Konzern Activision Blizzard (USA) und dem Entwickler­studio Supercell (Finnland).

Bedenken wegen der Veränderungen, die eine zunehmend „gamisierte“ Gesellschaft mit sich bringt, haben die spieleaffinen Eisler und Ghanim nicht. Eisler: „Ich denke, das ist einfach eine weitere Entwicklung im Zuge der Digitalisierung, die wir durch­machen. Und es entstehen für mich nicht selten enge Beziehungen und Freundschaften mit Zusehern in meinen Streams. Gaming hat das Potenzial, Menschen zu vereinen!“

Text: Chloé Lau
Fotos: Gianmaria Gava

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